Le Tiquadrature
ovvero tutte le cose interessanti captate da Tiquadra: letture, tendenze, curiosità che stimolano e migliorano il nostro lavoro.
LETTURE | Understanding the world
7 Ottobre 2024 – Viviamo in un mondo davvero complesso. Abbiamo a disposizione moli sterminate di dati, abbiamo accesso a ogni genere di informazione, siamo costantemente destinatari di notifiche, avvisi, annunci e notizie. Eppure – anzi, proprio per questo – facciamo fatica a costruire quadri complessivi, a focalizzarci sulle cose importanti, a non perdere di vista le linee generali. In un presente così denso e ricco di cose, la capacità di filtrare, distillare, visualizzare ciò che è davvero utile, che ci faccia capire come va il mondo, è un’abilità preziosa. E uno degli strumenti più potenti che possono aiutarci in questa missione è l’infografica. Understanding the World è un libro che raccoglie alcune centinaia di tavole infografiche realizzate da importanti grafici e designer negli ultimi decenni. Si tratta di una selezione con le opere più riuscite di questo ambito, capaci di mostrare la complessità del mondo che viviamo attraverso concisi diagrammi, pochi colori ed essenziali forme geometriche. Il volume, concepito come un grande e ambizioso atlante, è diviso in capitoli, legati a 5 macrotemi chiave della contemporaneità: Ambiente, Tecnologia, Economia, Società e Cultura. Gran parte delle tavole è stata realizzata in questo primo quarto di secolo del terzo millennio, ma non mancano opere storiche del passato meno recente; opere create originariamente per testate prestigiose e importanti come Fortune, National Geographic e The Guardian.
VISIONI | Antropologia dei videogiochi
23 Settembre 2024 – Il gaming è un’attività quotidiana per un numero sempre più grande di persone in tutto il mondo. Oggi, però, diversamente dalle prime console di qualche lustro fa, non si gioca più in stanzetta, da soli o con amici affiatati; è molto più comune giocare on line, su sofisticate piattaforme, interagendo con decine di persone sparpagliate in tutto il globo.
Knit’s Island è un documentario originalissimo che prova a indagare, con una modalità quasi antropologica, le relazioni umane e le comunità che si formano all’interno di un videogioco. Originalissimo perché il documentario si sviluppa dentro l’oggetto stesso che sta indagando: un videogame. Si tratta nella fattispecie di DayZ, un game ambientato durante un’apocalisse zombie (un’idea non certo originalissima), in cui i giocatori – condividendo lo stesso mondo di gioco – devono lottare o collaborare fra loro per non diventare cibo per i non-morti.
Invece di giocare, i documentaristi hanno trascorso ore e ore in quell’ambiente ludico virtuale per incontrare, parlare, conoscere chi gioca e passa il proprio tempo su DyZ. Emerge così come il videogioco abbia avviato amicizie remote ma profonde, abbia stimolato la costruzione di comunità virtuali e dato vita a strutture sociali più o meno corrispondenti a quelle del mondo reale. Una visione interessante, un corto circuito narrativo originale in cui sfumano i confini tra le persone reali e i personaggi del gioco, che mostra una dimensione emergente della socialità contemporanea.
LETTURE | La nuova Unione delle Energie
11 Settembre 2024 – La questione attuale dell’energia tocca tutti: da imprese e cittadini alle prese con costi energetici e bollette sempre più alte, fino alle nazioni e alle istituzioni impegnate ad elaborare nuove vie e strategie di approvvigionamento e produzione energetica. Il mondo contemporaneo è infatti sempre più incerto, con conflitti e tensioni geopolitiche che impongono rapidi e immediati interventi, e con la crisi ambientale che esige drastiche e non più rimandabili azioni di contrasto.
In un’Europa in cui i piani di intervento si muovono fra iniziative a carattere comunitario ed altre a livello nazionale, non è sempre facile comprendere come sia stata affrontata e si stia affrontando la questione energetica. Il libro di Andrea Péruzy e Simona Benedettini prova dunque a offrire una panoramica accessibile sulla questione, a partire da una ricostruzione precisa delle origini della crisi, fino alle politiche di contrasto più attuali messe in atto a livello europeo e nazionale per scongiurare gli effetti della crisi. Le pagine permettono di farsi un’idea delle ragioni degli aumenti dei prezzi, i quali, proprio a partire dai costi energetici, si sono poi fatti sentire in tutti i settori merceologici ed economici. Corredato di dati e spunti di approfondimento, il volume è uno strumento utile per avere un quadro informato sulle politiche energetiche che riguardano da vicino tutti i cittadini europei.
LETTURE | Generative A.I.
26 Agosto 2024 – Il mondo editoriale legato alla divulgazione dell’Intelligenza Artificiale è davvero brulicante e vivace, con innumerevoli pubblicazioni che si affacciano e scalciano sugli scaffali reali e virtuali delle librerie fisiche e on-line. A meno che non si abbiano già le idee un po’ chiare, o si cerchino contenuti specifici e specialistici, diventa quindi davvero difficile orientare i propri acquisti e costruire un sapere utile e consapevole sul tema.
Generative A.I., scritto da Jerry Kaplan – docente di Computer Sciences, imprenditore e pioniere della Silicon Valley – è un libro che riesce a raccontare, con immediatezza e rigore, cos’è oggi l’intelligenza artificiale. Il volume non si limita a spiegare come funzionano e come si sono evoluti i sistemi AI, ma affronta anche gli aspetti etici, morali e sociali che questa tecnologia, così dirompente, sta mettendo in discussione. Che opportunità sta offrendo all’umanità, e quali sono i rischi a cui potrebbe esporci? Si tratta di sistemi che miglioreranno le condizioni di vita di tutti, o saranno a solo vantaggio di chi li detiene?
La storia umana è segnata da conquiste e rivoluzioni tecnologiche, che sempre si sono tradotte in opportunità e rischi. Anche l’Intelligenza Artificiale rientra fra queste rivoluzioni. Quello che però sembra differenziarla dalle rivoluzione tecnologiche del passato è la velocità con cui si sta affermando, che lascia poco tempo per riflettere sui mutamenti e le trasformazioni repentine che sta producendo.
LETTURE | Exit Reality
5 Agosto 2024 – Ogni giorno, navigando su computer, tablet, smartphone, arrivano alle nostre retine migliaia e migliaia di immagini e di immagini in movimento, sotto la forma di fotografie, illustrazioni, disegni, video, animazioni, gif, videogiochi… Si tratta di un mosaico visivo eterogeneo e disparato, ma nel quale è facile riconoscere – anche per chi non è del mestiere o non ha l’occhio troppo attento o allenato – ricorrenze, pattern, stili, elementi estetici che ritornano. Si pensi alle immagini dei meme, all’interno delle quali il testo di commento è quasi sempre realizzato con il medesimo font, bianco e col bordo nero; o alle immagini generate dell’AI, che non è ancora così brava e originale, e infatti realizza immagini a volte incongruenti e con uno stile molto riconoscibile.
Exit reality è un libro che prova ad analizzare la fenomenologia visiva della rete e a mappare le estetiche che più caratterizzano l’universo delle immagini contemporanee. Il testo inizia presentando l’estetica “vaporwave” di una quindicina di anni fa e arriva fino alle tendenze più attuali. Il testo diventa così una vera e propria guida per imparare a capire meglio ciò che guardiamo su internet, offrendo al contempo riflessioni critiche, quasi filosofiche, su questi mondi visivi. Ma il libro è anche un invito a prendere seriamente queste fenomenologie, perché sono sempre più una parte centrale della cultura popolare e del costume di oggi.
TENDENZE | Corso Universitario in Architettura per Videogiochi
22 Luglio 2024 – Viviamo in un mondo in cui la realtà e gli ambienti virtuali sono sempre più permeabili, fluidi e in dialogo. Un nuovo segno di questo fenomeno viene dal mondo dell’educazione. In questi mesi, presso un’Università di Londra, è stato lanciato un nuovo percorso di studi: il corso in Cinematic and Videogame Architecture. Un master universitario per futuri architetti che, nel corso della loro carriera lavorativa, non dovranno visitare cantieri o fare rilievi, confrontarsi con costruttori o dialogare con ingegneri, ma occuparsi esclusivamente di architetture virtuali, per il mondo del cinema e dei videogiochi.
L’architettura è sempre stata una disciplina importante per il cinema, si pensi al ruolo fondamentale della scenografia, ma è centrale anche per il gaming, soprattutto da quando i giochi hanno conquistato la terza dimensione e sono diventati spazi di gioco immersivi. È quindi nella norma che fra chi lavora negli studios ci siano anche architetti, capaci di gestire e configurare gli spazi anche quando questi sono virtuali. Ma il master appena avviato a Londra è il primo caso, almeno nel vecchio continente, di un percorso di studi concepito specificamente per la formazione di professionisti che andranno a sviluppare ambientazioni digitali per cinema e gaming. Per gli allievi niente corsi di restauro, tecnica delle costruzioni o scienze dei materiali, ma corsi che esplorano i media contemporanei e la progettazione di spazi virtuali.
LETTURE | History of Information Graphics
8 Luglio 2024 – Nei tempi attuali, caratterizzati dell’iperproduzione di informazioni, è normale che siano sempre più necessari grafici, schemi, diagrammi capaci di offrire sintesi immediate di cosa vogliamo e dobbiamo sapere. E così app, giornali, siti web e ogni altro media contemporaneo, ricorrono sempre più frequentemente a istogrammi, a grafici a barre, a torta, e di ogni altro genere di apparato infografico. Ma la grafica dell’informazione non è una cosa così recente come si potrebbe immaginare. Una mappa è una cosa importante fin da quando l’uomo si è messo ad esplorare il mondo; e l’immediatezza dell’informazione visiva è stata fondamentale anche nelle società del passato, quando gran parte della popolazione non sapeva né leggere né scrivere.
History of Information Graphics è un ricco e voluminoso libro che racconta la storia dell’infografica, con oltre 400 pagine dedicate all’eterogeneo universo dell’informazione visualizzata: dalle tavole medievali, quasi naif, dedicate all’astronomia, passando alle rigorose illustrazioni naturalistiche di fine ‘800, fino alle prime sperimentazioni grafiche che hanno fatto ricorso al computer. Sfogliando le grandi pagine – il formato del volume è quello dei vecchi atlanti – si rimane affascinati non solo dalla qualità delle immagini e dei disegni, ma anche dall’intelligenza delle soluzioni visive che i monaci, gli scienziati, gli accademici hanno escogitato nel corso dei secoli. Soluzioni in grado di ispirare ancora oggi.
TENDENZE | L’A.I. senza diritti
24 Giugno 2024 – Qualche settimana fa, la Corte Suprema del Regno Unito ha emesso una sentenza che segna un importante precedente nell’uso e nel ricorso dell’AI in campo creativo. La sentenza dell’alta corte Londinese dice, in sintesi, che l’A.I. non può ottenere il brevetto delle invenzioni che crea perché non è un essere umano. Tutto l’inter processuale – che precedentemente aveva già interessato altre corti inglesi e statunitensi – è partito da un contenzioso intentato da un imprenditore statunitense del settore tech, che voleva far attribuire al suo sistema AI il brevetto di due invenzioni (nella fattispecie un contenitore per alimenti e un emettitore di fasci di luce di emergenza). La sentenza, dal punto di vista logico giuridico, non sembra fare una piega: la convenzione sul brevetto europeo prevede infatti che il nome dei creatori siano specificati nella domanda di registrazione, consentendo così agli inventori di esercitare i propri diritti. Ma un sistema AI non può essere considerato una persona o una personalità giuridica, ergo: non può essere detentore di brevetti.
Come spesso accade nei casi giuridici limite, che interessano ambiti nuovi e inesplorati, la sentenza fa riflettere. Le leggi attuali in materia di brevetti sono davvero adeguate e idonee al panorama tecnologico che si sta affermando? Possono proteggere e sostenere l’industria e tutti i comparti produttivi che puntano sull’AI per lo sviluppo di nuovi prodotti e tecnologie?
LETTURE | Il re invisibile
8 Giugno 2024 – Anche qui in Tiquadra, impegnati come siamo fra sviluppo di software e questioni informatiche, a volte ci dimentichiamo del dispositivo che sta alla base di tutte le nostre operazioni e delle nostre attività: il microchip. Complice il fatto che in genere sono nascosti alla nostra vista, ci sfugge quanto questi pezzettini di silicio siano onnipresenti, non solo in apparati in cui la loro presenza è scontata, come smartphone e computer, ma in tutto il nostro habitat tecnologico: dalle autovetture all’aspirapolvere, dallo spazzolino elettrico fino al frigorifero. Solo negli ultimi anni, complici prima i lockdown globali della crisi pandemica e poi i problemi logistici legati a questioni geopolitiche, che hanno prodotto ritardi di produzione e problemi di approvvigionamento, abbiamo capito tutti un po’ meglio la rilevanza dei microchip nel mondo contemporaneo, il loro ruolo fondamentale nella gran parte delle attività umane delle società avanzate.
Il libro “Il re invisibile” di Cesare Alemanni prova a raccontarci la storia poco nota del microchip, la sua strabiliante e incessante evoluzione, non solo dal punto di vista tecnologico, ma soprattutto da prospettive produttive e politiche. Perché si tratta di dispositivi che, nel giro di pochi decenni, sono diventati fondamentali per le economie di paesi e continenti, strategici per gli equilibri geopolitici contemporanei.
LETTURE | A.I. 2041
20 Maggio 2024 – In questi ultimi anni si moltiplicano le pubblicazioni che provano a spiegare, riflettere, criticizzare l’Intelligenza Artificiale, da molti individuata come la tecnologia più importante del nostro immediato futuro. Si tratta di iniziative editoriali eterogenee, a volte divulgative e rivolte al grande pubblico, altre volte molto tecniche e destinate a pubblici specifici: decisori politici, imprenditori e manager, sviluppatori e specialisti dell’IT…
In questo affollato e vivace ambito editoriale, spicca una pubblicazione che invece affronta il tema dell’AI attraverso la letteratura e le capacità visionarie della fantascienza: A.I. 2041, scritto a due mani da Kai-Fu Lee, ex presidente di Google China, e Che Qiufan, giovane ma già celebrato autore di fantascienza. Il volume è composto da 10 racconti, ambientati nell’imminente futuro. Certo, si tratta di racconti di fantasia, ma sicuramente plausibili con il panorama tecno-sociale che sta prendere forma in questi ultimi anni: in uno, ambientato a Seoul, dei robot diventano i precettori di due piccoli orfani umani; in un altro, un’industria intelligente di San Francisco si specializza nell’aiutare gli sfollati; in un altro ancora uno scienziato informatico minaccia il mondo intero… A rendere originale il libro è la centralità che gli autori danno all’umanità e alle relazione che gli esseri umani costruiscono – e sapranno costruire – con i sistemi AI.
TENDENZE | Il ritorno dei pulsanti
6 Maggio 2024 – Il settore dell’auto sta affrontando una radicale trasformazione: con fusioni e nuove alleanze industriali, con il complesso passaggio all’elettrico, con lo sviluppo delle tecnologie per la guida autonoma. Ma le auto stanno cambiando anche dentro l’abitacolo, con cruscotti dove figurano sempre meno interruttori e pulsanti fisici, sostituiti da schermi e touch screen. C’è però un problema: per chi guida, secondo statistiche e sondaggi, gli schermi non sono così comodi. Dal punto di vista ergonomico e del design dell’interazione, la posizione dei guidatori è perfettamente giustificata e condivisibile. Navigare su uno schermo mentre si guida distoglie lo sguardo e l’attenzione dalla strada. Toccare con precisione qualcosa di piatto a bordo di un veicolo in movimento non è così agevole. Cercare i comandi all’interno di menu con sempre più opzioni diventa lungo e frustrante. Si arriva così ad un paradosso: abbiamo un’auto di cui possiamo controllare un’infinità di aspetti e funzionalità, ma in realtà abbiamo la sensazione di non averne davvero il controllo. Forse è stata affidata un po’ troppa fiducia agli schermi.
Non stupisce dunque che, da qualche mese, un gruppo importante come Volkswagen stia ritornando sui suoi passi, e sulle nuove auto stia ricorrendo nuovamente ai pulsanti.
LETTURE | Metanomics. Web 3.0, Metaverso e Nft
22 Aprile 2024 – Intelligenza Artificiale, robotica antropomorfa, internet of things, criptovalute, blockchain, metaverso, nft… Negli ultimi anni stiamo assistendo alla nascita, alla disseminazione e al radicamento di sistemi e tecnologie dirompenti, che si diffondono e mostrano i propri effetti in ogni aspetto delle attività umane. Non serve nemmeno dirlo: a tenere insieme, a fare da comune denominatore di queste tecnologie c’è – ormai da qualche lustro – la rivoluzione digitale. Non c’è mai stata, nella storia plurimillenaria della civiltà umana, una rivoluzione così veloce, globale e repentina. Ma le persone, le società, le realtà economiche, sono davvero preparate al mondo che questa rivoluzione sta costruendo? Gli autori del libro corale Metanomics, pubblicato dalla Luiss, provano a rispondere a questa domanda. E lo fanno mettendosi nei panni delle imprese, che in questi e nei prossimi anni dovranno darsi da fare per capire bene quali sono le opportunità e i rischi relativi alla diffusione di queste tecnologie. Il nuovo panorama tecnologico che si sta configurando avrà (anzi, ha già) un impatto importante sui business model delle aziende, che dovranno adattarsi rapidamente a tale cambiamento. Senza dimenticare che le ripercussioni non interesseranno solo il mondo economico e produttivo, ma saranno molto più radicali, toccando aspetti sociali, ambientali, etici e antropologici.
TENDENZE | Nothing, il videogames in cui non devi fare nulla
8 Aprile 2024 – Al centro di ogni videogames c’è l’interazione. Che avvenga attraverso tastiera, mouse, joystick o controller vari, poco cambia; e che il gioco sia uno sparatutto, un picchiaduro, un racing o uno sportivo non c’entra nulla: il succo del giocare rimane l’interazione di tipo ludico che si viene a creare fra gioco e giocatore, fra uomo e macchina. E più si è bravi a interagire, più sono le chance di vittoria.
Nothing è un videogioco in cui, invece, vince chi non fa nulla. Lo scopo è quello di evitare qualsiasi attività; basta anche solo muovere appena il mouse per veder svanire la vittoria. Pure a livello visivo, nulla di emozionante o coinvolgente: una semplice schermata grigio scura e neutre scritte grigio chiaro. Pubblicato recentemente e disponibile per il download gratuito, ha fatto parlare di sé proprio per la sua originalità. I videogiochi, negli ultimi anni, si sono fatti via via più sofisticati e realistici, con interazioni sempre più illusorie e avvolgenti, capaci di coinvolgere corpo e mente del giocatore in modo intenso e profondo. Nothing è l’esatto opposto. Si tratta quindi un gioco fortemente concettuale, proposto con un intento provocatorio, con l’obiettivo di far pensare più che di far giocare: in una realtà contemporanea frenetica, fatta di notifiche, attività multitasking e attenzione rapita, Nothing rappresenta il videogioco più ostico da vincere.
LETTURE | La signora delle merci
25 Marzo 2024 – In genere, quando si acquista un oggetto, ci si sofferma su com’è fatto, sui materiali con cui è realizzato, sul suo design, sulla sua funzionalità. Non si pensa troppo alla strada che ha fatto per arrivare fino alle nostre case, e tantomeno alle molteplici rotte fatte dai suoi componenti e, ancora prima, alle rotte fatte dalle materie prime con cui quei componenti sono stati realizzati. Magari si tratta di un genuino prodotto Made in Italy, progettato e assemblato in Italia, ma con componenti realizzati anche in Asia, a partire da materie prime provenienti da Africa e America Latina. Non si pensa tanto alla logistica che c’è dietro qualsiasi oggetto che compriamo, eppure si tratta di un aspetto fondamentale ed essenziale; ancor più importante oggi, in cui vige un sistema di produzione estremamente complesso, multicentrico e globale, e a volte minato da tensioni geopolitiche.
Il libro “La signora delle merci” prova a raccontare l’affascinante e articolato mondo della logistica. Perché ogni oggetto ha una storia di viaggi unica, in cui si incastrano fattori materiali e geografici, ma naturalmente anche questioni economiche e politiche. Perché ogni elemento che compone quell’oggetto ha percorso probabilmente migliaia di chilometri, passando per ogni genere di infrastruttura: dalle strade polverose delle miniere dove sono state estratte le materie prime, passando per porti, dogane e rotte mercantili, per percorrere infine le vie dello shopping che lo hanno portato fino alle nostre case.
VISIONI | Il videogioco che ti insegna l’AI
4 Marzo 2024 – C’è una ritrosia diffusa, soprattutto fra i non addetti ai lavori, verso l’Intelligenza Artificiale. Forse perché non è così chiaro come queste tecnologie funzionino, come questi sistemi siano fatti. Da sempre le cose che non si conoscono fanno un po’ paura.
Un videogioco, Godmode Epoch, prova a spiegare, in maniera ludica, come funzionano i sistemi di intelligenza artificiale. Lo scopo del videogioco è quello di addestrare un’AI, assistendola nella sua fase di apprendimento. Per essere pronte a operare, infatti, le intelligenze artificiali devono essere istruite. Proprio come capita a noi, che impariamo cose nuove andando a scuola, facendo degli esercizi, ascoltando chi ne sa di più. L’addestramento dell’AI del videogioco funziona in modo analogo. Come contesto di gioco è stato scelto – una scelta senza dubbio provocatoria: stiamo parlando di un videogioco creato da artisti, senza fini commerciali, ma per promuovere conoscenza e riflessioni – quello di un supermercato: l’AI deve imparare a riconoscere i prodotti sugli scaffali. Il tutto in un tempo limitato, cercando di fare meno errori possibile, per evitare la “frustrazione” del sistema e il conseguente, immancabile, “Game Over”. Godmode Epochs è, insomma, un gioco di formazione reciproca: i giocatori addestrano l’AI per farle comprendere il nostro mondo, il gioco addestra i giocatori a comprendere come funzionano queste tecnologie.
LETTURE | Scintille
19 Febbraio 2024 – Sulla questione dell’energia europea, negli ultimi anni, si sta parlando sempre di più: perché la situazione geopolitica internazionale è tutt’altro che pacifica, con effetti evidenti sull’approvvigionamento energetico dell’intero continente; e per la necessità di muoversi in maniera rapida verso fonti rinnovabili, in modo da scongiurare il più possibile gli effetti nefasti del cambiamento climatico. Ma la questione energetica non è un episodio o una cosa contingente, è una costante universale della storia umana. Da quando l’uomo si è organizzato in gruppi e società, l’energia ha sempre rivestito un ruolo cruciale. La garanzia di approvvigionamento e il controllo delle fonti sono da sempre un aspetto ineludibile per la sopravvivenza e la prosperità delle civiltà. E così, pur di avere energia, l’uomo non si è mai fatto troppi scrupoli. Il mito greco di Prometeo è esemplare in questo: pur di mettere a disposizione il fuoco agli uomini, Prometeo lo va a rubare direttamente agli dei.
Scintille, di Donato Bendicenti, prova a raccontare un tassello di questa storia immensa, focalizzandosi sull’avventura energetica europea, dalle promesse della fissione dell’atomo, fino alla recente e appena avviata rivoluzione verde. Una storia complessa, fatta di equilibri delicati, di rapporti altalenanti fra le nazioni, di competizione tecnologica, di decisioni e strategie politiche più o meno riuscite.
EVENTI | Rome Videogame Lab
5 Febbraio 2024 – Si è concluso qualche giorno fa uno degli appuntamenti più importanti nel panorama nazionale dei videogiochi. Nella prestigiosa cornice dell’Auditorium Parco della Musica, nel corso di quattro giorni intensi, si è svolta la sesta edizione del Rome Videogame Lab, organizzata da Cinecittà e Fondazione Musica per Roma. Quattro giorni dedicati al gaming attraverso un programma che ha coinvolto professionisti, esperti, divulgatori scientifici e artisti, e che si è sviluppato attraverso incontri, presentazioni, workshop, premi ed eventi speciali.
Un mondo, quello dei videogames, che non è più quello degli arcade e delle consolle, inteso come intrattenimento di nicchia e giochi da ragazzini, ma che negli ultimi anni è diventato una vera e propria cultura. Una cultura certamente pop e all’insegna del divertimento, ma capace di mostrare potenziali interessanti anche in ambiti apparentemente lontani del passatempo ludico, come quello della divulgazione scientifica, della fruizione del patrimonio culturale, dell’educazione. Fra gli eventi più significativi, non a caso, la presentazione di alcune ricerche svolte dal laboratorio di Rehab Technologies dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT), che ha lavorato a tecnologie interattive e ludiche utili per aiutare le persone con disabilità.
TENDENZE | Quattro chiacchiere con Van Gogh
22 Gennaio 2024 – Chiunque frequenti regolarmente musei e mostre, almeno una volta nella vita, si è chiesto: “Ma cosa pensava l’artista quando dipingeva questo capolavoro?”, “Da dove ha preso l’ispirazione per quest’opera?”, “Come ha fatto?”
Ora, grazie all’intelligenza artificiale, è possibile porre queste domande direttamente agli artisti, anche se sono passati a miglior vita da un bel po’. Da qualche settimana, infatti, al Musée d’Orsay di Parigi – uno dei musei più importanti per Impressionismo e Post-impressionismo – è possibile scambiare quattro chiacchiere con Vincent Van Gogh.
In un percorso progettuale lungo oltre un anno, che ha visto collaborare ingegneri informatici e storici dell’arte, ha preso forma un Vincent digitale in grado di rispondere, instancabilmente, a tutte le domande poste dai numerosi visitatori del museo. L’AI è stata istruita grazie all’ampia disponibilità di informazioni, studi e pensieri dell’artista (si pensi alle celebri lettere che Van Gogh ha scritto a suo fratello Theo). L’interazione avviene attraverso una semplice installazione, composta da un grande schermo – sul quale vediamo e sentiamo Vincent – e un microfono – grazie al quale è possibile parlargli. La domanda più frequente dai visitatori – piuttosto indelicata, a dire il vero – sembra riguardare, più che aspetti estetici e creativi delle opere, il tragico epilogo della vita dell’artista: “Perché ti sei ucciso?”.
TENDENZE | AI Act
8 Gennaio 2024 – Negli ultimi anni siamo stati testimoni dell’esplosiva ascesa delle tecnologie AI, con applicazioni che di giorno in giorno hanno toccato molteplici aspetti della società. I decisori politici di tutto il mondo stanno faticando a star dietro alle repentine trasformazioni (e alle conseguenti spinose questioni) scaturite da una tecnologia così rivoluzionaria, ma negli ultimi mesi qualcosa si sta muovendo in questo senso.
Qualche settimana fa, l’Unione Europea ha approvato l’AI Act, la normativa che si occuperà di disciplinare l’Intelligenza Artificiale all’interno dei paesi del Vecchio Continente. Si tratta del primo vero tentativo di legislazione di questa portata al mondo. Per ora si tratta di un accordo a livello politico, non c’è ancora nulla di definitivo. La palla è passata infatti ai tecnici di Bruxelles, che nei prossimi mesi si occuperanno della stesura dettagliata del testo finale, che probabilmente entrerà in vigore nel giro di un paio di anni (che, in effetti, non sono pochi, in un ambito di così rapido sviluppo). Se è presto per conoscere i particolari dell’Act, sono abbastanza chiare invece le linee guida alla base del testo: da una parte la tutela dell’integrità e dei diritti dell’individuo; dall’altra l’attenzione allo sviluppo tecnologico di questo settore, in un tentativo di rilancio che aiuti aziende e centri di ricerca europei a non rimanere indietro rispetto ai competitor statunitensi e cinesi.